Pick Пятница, 29.03.2024, 10:24
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Категории раздела
Мои статьи [34]

Мини-чат


Наш опрос
Кто круче?)
Всего ответов: 2739

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Главная » Статьи » Мои статьи

Гайд по антимагу

Magina, The Anti-Mage


Тот, кого больше всего боятся маги, тот, кого не может обогнать ни один герой в доте (при правильном передвижении само собой), тот, чьи способности дают ему возможность наносить огромное количество повреждений. Тот, кого при правильной игре остановить можно только слажеными действиями команды.
Антимаг (далее Magina) и как им играть.

История

Сыновья-близнецы великого Furion, Terrorblade и Magina были одарены божественными силами: Terrorblade получил необычную тягу к жизненным силам; Magina же приобрел способность управлять энергией. Его постоянная связь с магией усилила его природную сопротивляемость и благодаря ей он получил умение двигаться со сверхсветовой скоростью. Сейчас, сломленный изменой Terrorblade'а, Magina приходит на зов Sentinel с отчаянным желанием вновь обрести своего брата. Каждый ожесточенный удар заставляет темную сущность Scourge обратиться против самой себя, в результате заставляя осознать пустоту внутри себя и самоуничтожиться.

Характеристики

Основной навык - Ловкость

Сила - 16 + 1.9
Ловкость - 22 + 2.8
Разум - 15 + 1.5

Здоровье - 454
Мана - 195
HP Regen - 0.73
Mana Regen - 0.61

Атака - 46-50
Радиус атаки - 100
Скорость атаки - 1.19

Скорость - 320
Защита - 3.1

Magina – герой ближнего боя, обладающий самой быстрой базовой скоростью атаки и достаточно большой скоростью передвижения(Больше только у Nessaj).

Плюсы:
+ Огромная скорость атаки и перемещения, плюс блинк дает нам самого мобильного файтера.
+ Достаточно сильный feedback, который в начале игры дает достаточно много бонусного урона. Да и потом не теряет свою силу за счет роста скорости атаки, к тому же никакой герой не переносит сильную потерю маны + боязнь самого ульта антимага.
+ Сильная защита от магического урона (Заменяет лишний слот на Hood of Defiance)
+ Наличие блинка (Намного ефективнее Kelen's Dagger of Escape)
+ Достаточно сильный ульт против магов и агилеров с высоким показателем маны (Kardel Sharpeye, Nevermore)

Что мы имеем... Feedback, из-за которого герой и назван антимагом (заменяет нам Diffusal Blade/Manta Style), блинк(замена Kelen's Dagger of Escape), спелл резист (замена Hood of Defiance), cильный ульт...
Итого, у нас есть 3 достаточно сильных артефакта... Таким образом нам лишь нужно усилить все остальное, избавившись от недостатков (это будет написано в минусах). Поскольку мы имеем такие крутые встроеные артефакты, то на боевой напак будет несколько лишних слотов => Герой как файтер будет намного сильнее остальных...
Сравниться с этим может только Akasha, у которой на халяву замедление, блинк, и 2 божественных раскаста, которые наносят море повреждений...

Но на финальной втарке Magina>Akasha Smiling Тот факт, что он так не втарится - это другой вопрос... Нас он волновать не должен.

Минусы:
- Малое количество HP
- Очень тяжело стоять на линии
- Фармиться можно только ластхитом
- Не моментальность блинка (Kelen's Dagger of Escape в этом плане намного круче)
- Слабость к сайленсу (лишает возможности манервировать блинками)
- Достаточно много зависит от втарки, когда речь заходит о нанесении дамаги

Магия

Mana Break (Сжигание маны)
При каждом ударе герой выжигает у вражеского юнита ману. Каждая сожженая едbница маны наносит противнику 0.6 физических повреждений. Это орб-эффект.
Уровень 1 – 16 маны за удар (≈10 дополнительного урона)
Уровень 2 - 32 маны за удар (≈19 дополнительного урона)
Уровень 3 – 48 маны за удар (≈29 дополнительного урона)
Уровень 4 - 64 маны за удар (≈38 дополнительного урона)
Манакост: Отсутствует
Кулдаун: Отсутствует

Дополнительный урон со старта (который в начале и мидл-гейме достаточно чувствителен для противников) + возможность лишать маны как героев, которым она очень необходима (Leviathan, King Leoric, Crixalis, Magnus et cetera), так и героев, для которых ульт может быть фатальным (Pugna, Akasha, Kel'Thuzad, Rhasta et cetera). Умение маст хев...
К сожалению, способность наносит физический урон, то есть блокируется броней. Но мана все равно сжигается. Таким образом, в лейте сам дополнительный урон уже не имеет такого большого значения, но мы все равно лишаем противника маны и увеличиваем повреждения от нашего ульта (особенно если учитывать рост скорости атаки к лейту).

  Blink (Мерцание)
Телепортирует героя на небольшое расстояние(Максимум 1000 единиц, минимум 200 едениц)
Уровень 1 – Телепортация на расстояние до 1000 единиц
Уровень 2 - Телепортация на расстояние до 1075 единиц
Уровень 3 – Телепортация на расстояние до 1150 единиц
Уровень 4 - Телепортация на расстояние до 1150 единиц
Манакост: 60
Кулдаун: 12/9/7/5 сек

Этот спелл 1 из самых божественных в игре...
Минусы:

   1. Минусом блинка является то, что он испольуется не моментально (нужно некоторое время на каст ~0.3 секунд)
   2. Невозможность портаться в текстуры (как Morphling, Crixalis, Darkterror)
   3. Можно блинкаться только на разведанную территорию. Зачастую приходится разведывать себе карту для блинков в будущем

Плюсы:

   1. Достаточно низкая стоимость маны и маленький кд
   2. Способность абсорбить все спелы с "летящей" анимацией (болты, станы и тд.) и простые удары
   3. Повышает мобильность. С помощью блинка мы может перемещаться через текстуры(орбывы, лесополосы), перепрыгивать с одного обрыва реки на другой. Это позволяет уходить от противника одним блинком, так как очень долго оббегать огромные части леса, которые для нас - расстояние одного блинка. Максимальное расстояние блинка 1150 едениц. Это приблизительно так:

   4. Позволяет намного безнаказанее фармиться
   5. Благодаря ему, нам не нужен Boots of Travel
   6. Позволяет нам догонять, так как ни замедления, ни стана нету
   7. Возможность отпугивать противников на линии (при использовании блинка и сразу же нажатия холда/стопа идет анимация блинка, но самого блинка и затрат на кд и ману нету)
   8. Так же можно блинкнуться перед соперником, что позволяет замедлять его передвижение и дает возможность нанесни 1-2 лишних удара. Иногда подобные действия дают толику времени, которой не хватает союзнику чтобы успеть добежать и помочь
   9. Еще можно спасаться, блинкаясь в недоступные для противника места(ущелья, на скалы, в лес). Там можно переждать, пока пройдет опасность, подождать союзников, идущий на помощь, или просто спокойно смыться порталом, пока противник бегает и ждет, пока ты вылезешь. Таких мест много:
      Светлая сторона, верхний проход, дальняя от базы вышка.

      Темная сторона, северная часть леса, недалеко от руны.

      Темная сторона, нижний проход, рядом с базой.



Spell Shield (Защита от магии)
Понижает получаемые повреждения от магии.
Уровень 1 – Снижение магического урона на 10%
Уровень 2 - Снижение магического урона на 20%
Уровень 3 – Снижение магического урона на 30%
Уровень 4 - Снижение магического урона на 40%
Манакост: Отсутствует
Кулдаун: Отсутствует
Достаточно ясно, что дает. Однако, есть несколько моментов, о которых люди не задумываются.

   1. Нам не нужен Hood of Defiance. Разве вы когда какому-то герою покупаете Hood of Defiance, то потом покупаете еще 1? Это бессмысленная трата денег... С прокачанной защитой от магии у нас резист 55%, а если к этому еще добавить Hood of Defiance, то защита будет равна 68.5%
      К примеру, от полученого 500 магического урона мы получим:
      Без Hood of Defiance: 500*0.45=225
      С Hood of Defiance: 500*0.32.5=162.5
      Что такое 62.5 урона по сравнению с 500? За 2350 золота мы получаем 13.5% защиты от магии. Имхо, оно того не стоит.
   2. Не всегда нужно качать защиту от магии. Включаем мозги:
         1. Если в команде одни агилеры и нету нюкеров, то качать его лишено смысла.
         2. Нужно знать героев, спеллы которых наносят divine damage. Тоесть в противоположной команде Boush (Laser - divine damage, Heat Seeking Missile - физический урон, March of the Machine - хз, но мы по ним бегать не будем), Atropos (Brain Sap - divine damage, Nightmare - divine damage, под ульт мы подлазить не должны, так как задачей Magina'ы будет сжечь ману именно ему), Chen (Test of Faith - divine damage) и какие-то агилеры, то качать спелл резист не нужно.
         3. Спелл резист не спасает от ударов Nortrom'a, Aiushtha'ы, Visage'a, но в обязательном порядке нужно качать против Viper, Harbinger, так как их способности наносят магический урон.

Mana Void (Недостача маны)
Вражеский герой получает повреждение на каждую отсутствующую единицу маны. При нанесении повреждений министан на 0.1 секунды. Расстояние применения 600 единиц.

Наносимый урон: (a - b)*k*(1-sp)
a = Максимальная мана героя противника
b = текущая мана противника
k - коефициент(зависит от уровня прокачки)
sp - коефициент сопротивления героя(Стандартно равен=0.25)

Уровень 1 – k = 0.6
Уровень 2 - k = 0.85
Уровень 3 – k = 1.1
Манакост: 175/225/275
Кулдаун: 120 сек
Министан нам помогает сбить channelling заклинания. Иногда это необходимо, даже если урон будет незначителен. К примеру, сбить ульт Rylai Crestfall.
Так же он хорошо помогает отменять порталы. Нужен хороший тайминг, чтобы успеть нанести как можно больше ударов до того как сработает портал. Это делается для того, чтобы ульт ульт нанес больше повреждений.
Довольно часто ульт используется для того, чтобы убить героя, у которого не очень много хп, но которому удалось добежать до вышки/базы. В массовых боях ультом можно убивать противников с дорогими ультами, которые все-таки успели их использовать (Lina Inverse, Rhasta).

Скилл Ордер
Есть два варианта. Все зависит от противников на линии и возможности спокойно качаться.

   1. Blink
   2. Mana Break
   3. Spell Shield/ Mana Break
   4. Spell Shield/ Blink
   5. Spell Shield/ Mana Break
   6. Mana Void
   7. Spell Shield/ Mana Break
   8. Mana Break/ Blink
   9. Mana Break/ Blink
  10. Mana Break/Spell Shield
  11. Mana Void
  12. Blink/Spell Shield
  13. Blink/Spell Shield
  14. Blink/Spell Shield
  15. Статы
  16. Mana Void
  17. Статы
  18. Статы
  19. Статы
  20. Статы
  21. Статы
  22. Статы/Spell Shield
  23. Статы/Spell Shield
  24. Статы/Spell Shield
  25. Статы/Spell Shield

В самом начале мы качаем на один пункт блинк (в крайних случаях можно убежать + пугать можно) и feedback (чтобы было легче добить ренжового крипа). Дальше есть разветвления. Если против нас сильные маги (Zeus, Kel'Thuzad, Krobelus), то лучше прокачать защиту от магии и тихонько стоять за крипами. Если же против нас милишники или не очень сильные ренжевики, то выгоднее сделать упор на feedback и добивать крипов, иногда харрася милишников. На 6 берем Mana Void - тут как с презервативами: лучше пусть будет, когда он не нужен, чем нету, когда он нужен. Если мы стоим нормально, то на 11 уровне на максимум прокачаны блинк и feedback, есть ульт чтобы добить. Если же мы качали защиту от магии, то все равно сначала максим feedback, потом докачиваем блинк. Защита от магии либо качается сразу, либо чуть позже, если маги в игре есть, но не с вами на проходе, либо тогда, когда качать уже просто нечего.

Item order

   1. На линию идем с Circlet of Nobility, Slippers of Agility и 4 Ancient Tango of Essifation(при -ap и подобных (в плане количества денег) модах) или же c двумя Circlet of Nobility, одним Slippers of Agility и 4 Ancient Tango of Essifation на -nm и подобных модах.
   2. Наша 1-ая задача собрать 1 из универсальных артефактов, а именно Vanguard. С ним мы получаем достаточно хп, и в начале можем стоять на линии, и становимся практически неубиваемыми (учитывая вкачанный блинк)
      После этого копим на 3 Wraith Band'a и Boots of Speed (На Sacred Relic вряд ли дадут накопить)
   3. Boots of Speed => Power Treads
   4. Sacred Relic
   5. Radiance
   6. Messerschmidt's Reaver + Vitality Booster => Heart of Tarrasque
   7. Cranium Basher или Assault Cuirass
   8. The Butterfly или Cranium Basher
   9. Buriza-do Kyanon

Вначале покупаем немного статов. Потом, если нужно (а нужно почти всегда), собираем Vanguard. Он даст нам бонус к хм и живучести, сможем стоять спокойно. Части таскаем курицей, союзниками или сами бегаем. Далее покупаем ботинок, увеличиваем бонус к статам. Потом собираем Power Treads. Это начало игры. Уже прокачаны основные спеллы, есть минимум артов, могут начинаться активные действия. На большее пока что нет денег, ибо не дадут их заработать. Если дали - Sacred Relic, если нет - его же, но позже. Далее собираем Radiance. Это хороший фарм, массовый дамаг, дамаг убегающему врагу (а поскольку у нас нет замедления или стуна, то бегать за противником придется часто). Имхо, лучший артефакт на повышение урона из подобных. Далее собираем Heart of Tarrasque (тут все ясно, без хп мы мало что можем). Далее есть варианты: The Butterfly (исключительно против лейтовых агилеров и дамагеров, иначе нет смысла), Assault Cuirass для скорости атаки и +/- брони, Buriza-do Kyanon (криты с нашей скоростью атаки и неплохой дамагой). Обычно собирается это все, но в разном порядке. Я бы к финалу собрал что-то такое:

   1. Power Treads
   2. Heart of Tarrasque
   3. Radiance
   4. The Butterfly/Assault Cuirass
   5. Cranium Basher
   6. Buriza-do Kyanon

Выглядеть это все должно где-то так(против дамагеров/пермобашеров):

Или так(против магов):


Просто, работает. Больше и не надо. Разве что, если игра еще не выиграна, Radiance меняется на Divine Rapier.

Есть некоторые артефакты, о которых нужен отдельный разговор:

Vladmir's Offering - манареген нам абсолютно не нужен, спеллов аж два и они недорогие, прирост маны вполне удовлетворяет потребности. Броня агилеру - тоже не первоочередная надобность. А вот лайфстил бывает нужен. Но никогда не собирайте Vladmir's Offering первым. Он может завершать пирамиду из артов на дамагу, но не быть ее основой (не такой большой % и не так много дамаги в начале). Его можно собирать против дамагеров после The Butterfly и Buriza-do Kyanon.

Cranium Basher - неплохой артефакт. У Magina'ы самая большая базовая скорость атаки в игре. Но есть некоторые особенности. Не собирайте больше одного Cranium Basher'a, это выброшенные слоты, одного вполне хватит. Очень важно понимать, когда Cranium Basher нужен, а когда - нет. Тут уже дело в чувстве игры, игровом опыте. Купленный в начале игры просто так Cranium Basher это выброшенные 3 тысячи золота, он не даст нам нужной дамаги или хп. Башер нужно собираться в определенные моменты или же подстаиваясь под стиль игры. К примеру, если вы получили небольшое преимущество и вам нужно его закрепить, тогда не очень дорогой Cranium Basher даст вам продолжить свой путь. Или если есть зыбкий баланс сил, который нужно как-то склонить в вашу сторону. Собирайте только если будете уверены в том, что делаете. Это может стать ошибкой. Cranium Basher - средство на пути, но не его цель (в смысле какой-то дорогой артефакт, который сложно купить, но покупка которого даст большое преимущество). В лейте, когда у Magina'ы очень высокая скорость атаки, после пары дорогих артов, Cranium Basher купить стоит. Это просто закрепит наше доминирование. Но не спешите.

Собирать какие-либо орб-эффекты я не вижу смысла. Мы лишим себя очень важной способности.
Покупать артефакты саппорта тоже незачем. Magina - герой другого плана, саппортят не он, а его.
Всякий бред типа Lothar's Edge, Yasha, Battle Fury и прочего нам просто не нужен. Не пытайтесь сделать из танка подводную лодку.
Артефакты на реген маны противопоказаны, как я писал выше. Что собирать на реген хп написано. Никаких Perseverance и прочего.
Единстенное что может понадобиться - Black King Bar. Для особенных ситуаций, когда маги очень страшны, но тем не менее 10 секунд неуязвимости к магии могут решить что-то.

Основы поведения
Поведение описано по пунктам, как и наша втарка. Игра делится на этапы, поведение на которых определяется нашим запаком. Руководствоваться больше особо нечем, поскольку, к примеру, без хп мы умираем на всех уровнях.
Тем не менее, помните, что бои могут быть на любых этапах, слишком многое зависит от ситуации. Если противник подставится/союзник поможет, то убивать можно в любой момент.

1. Magina - слабый лайнер, поэтому в основном он очень терпит на линии. Хорошо выстаивает с некоторыми героями, к примеру, Dazzle или Demnok Lannik. Таким образом наша задача - стараться как можно больше ластхитить, пока еще ренжевики не стали сильнее и не могут сильно харрасить. Если на линии стоит какой-то терп, как мы (Darkterror, Mortred), то можем спокойно фармиться. Решит ластхит и стояние в коридоре.

2. При сборке Vanguard'a можем подходить к мобам смелее, так как есть реген + неплохая защита, да и бонус к хп. Можно даже немного побить чужих героев - просто ману им пожечь, если сильно наглеют. Имеет значение каждый удар вслед отходящему врагу. Есть возможность фармиться в лесу, если что, но Magina - не лучший лесник.

3. С таким запаком можно уже неплохо ластхитить, да и мы становимся мобильными.

4. С Power Treads уже можно вступать в бой с вражеским героем. Достаточно много повреждений наносится и сжигается много маны + есть ульт.

5. А с Sacred Relic'ом можно уже и убить, если враг будет стоять и драться с вами. Вы сильнее, убежать не сможет, если что - ульт в спину.

6. С Radiance фарминг идет многократно быстрее. По кулдауну ульта нужно бегать искать в лесу каких-нибудь героев и убивать, у нас где-то под 200 урона + довольно много хп сжигает Radiance. Именно потому Radiance - лучший артефакт на дамагу в начале + фарминг.
7. Ну тут все ясно, мы становимся броней и грозой магов (им достаточно тяжело что-то сделать через 55% резиста и 2200 хп с 20 хп/сек регенерацией).

8. Cranium Basher, если мы воюем в основном против агилеров и ловим их по 1-му, Assault Cuirass дает полное уничтожение магов (60-65% защиты от физического урона и 55% от магического + огромная скорость атаки + понижение армора). The Butterfly - арт против дамагеров и пермабашеров. Чтобы это все закончить собираем Buriza-do Kyanon, она под наш высокий урон идет идеально.

Противники
1. Дизейблеры (Rhasta, Lion, Atropos) - их надо убивать в 1-ую очередь и желательно, чтобы они потратили дизейбл в кого-то другого. Поэтому иногда в боях с ними лучше вылазить на секунду позже, чем вся команда. Благо, что блинк это позволяет.
2. Те, у кого есть сайленс (Traxex,Nortrom, Krobelus) - Magina за время, пока он не может уйти блинком очень даже хорошо убивается.
3. Сильные лайнеры (Viper, Demnok Lannik, Boush и многие другие) - не дадут втариться - будет плохо.
4. Какие-то втареные или нафиженые carry герои (Darkterror, Mortred) - их нужно перефармить или командно убить, хотя втариться им будет посложнее чем вам + со старта их намного легче убивать.

Союзники
1. Сильные лайнеры (Jakiro, Boush и многие другие) - помогут выстоять, заработать денег, возможно помогут убить.
2. Разнообразный суппорт (Purist Thunderwrath, Dazzle) - те, кто помогут нам не умирать и убивать.
3. Дисейблеры, стуннеры (Rhasta, Slithice) - меньше беготни за фрагами, больше самих фрагов.

В этом гайде мы попытались описать все, что на наш взгляд, нужно знать для игры за Magina. Ничего особо нового тут нет, но надеемся, он вам поможет. Если вы госу и вам этот гайд не нужен, это еще не значит, что он не нужен новичкам.

Категория: Мои статьи | Добавил: santatnt (16.04.2009)
Просмотров: 18453 | Комментарии: 2 | Рейтинг: 4.8/6 |
Всего комментариев: 2
2 Санек  
0
в общем гайд хорош. хвалю! но все же посоветую. во втором случае, где ты добавил ребро, не стоит убирать бабочку, лучше убрать радианс вместо не. сам посуди радианс и бабочка, что лучше? получаешь такой же дамаг как от радианса +скорость атаки +шанс противнику на промах.

1 нуб  
0
пиздец ты парень, третьим артом как нефиг делать собираешь радик. это ж просто, как два пальца.
всего 5 косарей. бабочка тоже не нужна...
короч выпей яду

Имя *:
Email *:
Код *:
Форма входа

Найти

Анекдот дня

Когда студент спрашивает, можно ли ему уйти с
лекции, для преподавателя главное - успеть сказать
"ДА".







Rambler's Top100
Раскрутка сайтов
игра на бирже forex Каталог Ресурсов ИнтернетДеньги из воздуха для вебмастеров